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在游戏里看广告,已经不再是休闲游戏的专利了_游戏频

发布日期:2020-06-09 03:30   来源:未知   阅读:

去年有段时间,我在玩《点杀泰坦2》。这是一款国外比较有名的放置类游戏,虽说放置,其实操作成分也挺多的。因为游戏每周都会举行竞标赛,拿个好名次会有不少奖励。于是那段时间成了我看广告最多的时期,一天少说会在游戏里看十几个广告,对同期的买量广告捻熟于心。

为什么要看这么多广告?因为这个游戏战斗的时候,隔一会就会飘过来一个小仙女,如果你点击这个仙女,就会给你扔下一个宝箱,问你要不要看广告,而对应的宝箱奖励设置得很巧妙,效果都是随机的,不仅可能给金币、钻石,还和一些战斗的Buff挂钩,甚至有“1分钟内所有金币消费降低90%”之类的强力效果。有时候游戏放置了一段时间,攒了不少金币,还真想等一个广告小仙女来扔宝箱,让手里的金币效果最大化。

不得不说,小仙女每次递过来的“广告宝箱”,总让人无法拒绝

后来我从《点杀泰坦2》流失了,但对这个广告体验一直印象深刻。相比一些休闲游戏不厌其烦地弹出广告强制观看,这个游戏里的广告是可选的,你完全可以无视它,不点开,也可以获得一些增益,提升爽快度,有种良心游戏的感觉。这让我觉得,人们未必完全排斥“广告”,只要相关机制制作合理,则对玩家和开发商都有利??玩家觉得可以免费获得一些道具增益,而开发商则通过广告挣了钱。

很少有游戏能做到这种地步,这大致是因为,手游市场发展到今天,变现方式已经形成了几种比较刻板的印象,大致有三类:一次性付费、内购付费以及广告变现。大家平时颇有种进水不犯河水的感觉,一次性付费一般是少量的单机游戏会用;内购最普遍,出现在各种轻中重度网游;至于广告,则主要集中在轻度的休闲游戏中。

这种泾渭分明的商业模式,也反过来放大了各种模式的弱点。如一次性付费通常难以在手机上获得足够的用户量,导致无法覆盖成本;内购明显放大了利用人性弱点来牟利的弊端。广告由于往往聚集在轻度游戏中,有些休闲游戏唯一的变现方式就是广告,导致广告泛滥,频频强制弹窗,体验极差。这给人们已经形成了一种固定的印象:“普遍广告=破坏游戏体验”,既然中重度游戏一般已经有了内购,那么就不该出现广告。